Technical/Riging
[MAX] Biped IK
ParkJinseok
2021. 4. 4. 14:43

- IK Blend
- IK와 FK를 어떻게 섞고 KeyFrame 간 애니메이션을 어떤 특성으로 보간(Interpolation)할지를 결정하는 값
(Slinding Key를 사용하면 1이 됨)
- IK와 FK를 어떻게 섞고 KeyFrame 간 애니메이션을 어떤 특성으로 보간(Interpolation)할지를 결정하는 값
IK Blend |
Body & Object |
IK Object 지정 여부 |
결과 값 |
0 |
Body |
- |
FK 속성의 Biped 좌표계 |
1 |
Body |
- |
IK 속성의 Biped 좌표계 |
0 |
Object |
- |
FK 속성의 Biped 좌표계 |
1 |
Object |
X |
Slinding Key를 사용하는 것과 같음 |
1 |
Object |
O |
선택된 Object 의 좌표계로 손 또는 발이 종속 됨 . |
- Ankle Tension
- 무릎 관절에 대해서 발목 관절의 우선권을 결정함.
- 이 값이 0이면 무릎이 우선하게 되고, 1이면 발목이 우선하게 됨.
Ex) 무릎이 굽히면서 발목을 접어야하는 경우
0 (무릎이 우선, 기본 값)일 경우, 무릎이 어느정도 굽혀진 뒤에 발목이 접히게 됨.
1 (발목이 우선)일 경우, 무릎이 굽혀짐과 동시에 발목도 접히기 시작함.


- Select Pivot
- Biped의 손과 발이 어떤 축을 중심으로 회전할지 결정함.
- Biped의 손과 발이 어떤 축을 중심으로 회전할지 결정함.
- Join to Previous IK Key
- 활성화 되어있을 경우 바로 전 Keyframe의 위치와 각도에 강제로 고정 됨.
(Planted Key를 사용하는 효과와 같음)
- 활성화 되어있을 경우 바로 전 Keyframe의 위치와 각도에 강제로 고정 됨.
- Body
- 손과 발이 Biped 좌표계에 종속 됨.
(Free Key를 사용할 경우)
- 손과 발이 Biped 좌표계에 종속 됨.
- Object
- 손이나 발이 월드 좌표계에 종속되거나 선택된 IK Object에 종속 됨.
- 좌표계는 Keyframe 사이에서 Blend 될 수 있음.
(Slinding Key를 Object로 변경 되는데, 특정 Object를 지정하지 않고 사용하면 월드에 종속 된다는 개념인듯?)
- Select IK Object
- IK Blend 값이 1이고 Object가 선택되어 있을 때 Biped의 손이나 발이 따라갈 Object를 선택한다.
- 손과 발에 오직 하나의 Object만 선택해서 사용할 수 있음(선택 된 Object를 변경 할 경우 모든 Key의 IK Blend 값이 0이 되어버림)
- 따라서, 여러 Object에 사용하려한다면 Dummy와 같은 곳에 손 또는 발을 연결하고 해당 Dummy에 Link Constraint를 사용해서 다른 Object를 붙이는 방식으로 사용해야 함.
Blend 적용하기
- Body -> Object 혹은 Object -> Body로 변하는 IK Blend는 불가능
하지만, Body -> Body 혹은 Object->Object의 경우는 IK Blend가 가능함. - Planted Key와 Slinding Key = IK로 인식하기 쉽지만 맞으면서 틀린 내용임.</span >
Free Key에서도 IK Blend 값을 주면 IK로 움직임.</span >
결국에 중요한 것은 IK Blend 값임.
- Body & Object에 따라 IK Blend 값의 움직임
- Body일 경우, Biped의 움직임을 따라서 IK가 적용됨.
- Object일 경우, World를 기준으로 IK가 적용되기 때문에 Biped의 움직임을 따라가지 않음.(Sliding Key를 준 효과와 같음)
Blend와 Curve 편집
- Biped를 Curve 편집하여 사용하려고 Euler로 바꿀 경우, Sperate FK Tracks에서 해당 부위를 체크해줘야 Curve 편집이 가능해짐.
(변경하지 않아도 Curve를 움직일 수 있지만, 적용되지 않음)