Technical/Riging
[MAX]IK Solvers
ParkJinseok
2021. 3. 1. 15:40
일반 IK와 Interactive IK의 차이
일반 IK |
Interactive IK |
Animation Key가 IK Chain 혹은 Bind Target에 적용되고 저장된다. |
마우스 드래그에 의해 발생한 변화만 실시간으로 IK 반영 된다. |
Bone01, Bone02, Bone03 등 IK Chain이나 Bind Target에 의해 수동적으로 움직이는 Bone에는 Animation Key가 적용되지 않는다. |
Bind Target의 Animation 변화를 감지하지 못한다. |
IK Chain이나 Bind Target에 발생한 Animation 변화를 모두 실시간으로 반영한다. |
Apply IK 버튼을 통해서 IK를 FK로 샘플링한다. |
IK 버튼의 기능
Inverse Kinematics Rollout
- Interactive IK
- IK Solver 를 사용하지 않고 IK 처럼 움직일 수 있게 한다 .
- Apply IK
- IK 설정을 계산해서 매 프레임마다 Animation Key 를 생성하고 IK Chain 에 있는 Object 들에게 적용한다.
- Apply Only To Keys
- IK 연산을 할 대 End-Effector 에 Key 가 있는 경우에만 Animation Key 를 생성한다.
- Update Viewports
- Apply IK 에 의해서 연산이 진행될 때 계산 과정을 Viewport 에 표시해준다.
- Clear Keys
- Apply IK 를 적용할 때 기존에 이미 적용된 Animation Key 를 모두 제거한 뒤 IK 연산을 시작한다.
- Start / End
- IK 계산을 하는 범위를 설정한다 .
- Apply IK 의 기본 셋팅은 Active 영역에 대해서 Frame 을 계산한다.
Object Parameters Rollout (HD Solver)
- Terminator
- 하나 이상의 Object 를 Terminator 로 지정함으로써 IK Chain 의 시작점으로 지정한다 .
- Terminator 를 켜면 IK Chain 이 Terminator Object 전까지만 작동하게 됨.
- Bind to Follow Object (HD Solver) Position / Orientation
- HD IK Chain 의 Object 를 Bind 해서 월드에 종속될지 특정 오브젝트에 종속 될지 결정한다.
- End-Effector와 비슷한 기능.
- End-Effector에만 Key를 줄 경우 각 Bone들에는 Key가 찍히지 않기 때문에 위의 Apply Key를 사용해서 Key를 찍어줘야 함.
- 특정 Object 에 Bind 할 경우 해당 Object 는 같은 계층 구조에 있는 Object 이면 안된다.
- Weight
- 여러 개의 Object 에 다른 Weight 값을 줘서 다양한 표현을 할 수 있음 .
- Weight 는 Object 사이의 상대적인 값이기 때문에 1 개 Object 에만 Weight 를 조절하는 것은 아무 의미가 없다.
- Precedence (HD Solver)
- 계층 구조내에서 IK 연산이 진행되는 순서를 결정 짓는 값.
- 각 Bone마다의 회전 값을 결정 짓는 Option
- Biped 의 Ankle Tension 과 비슷한 기능
- Precedence 의 값이 높을 수록 먼저 움직이게 됨 (덜 회전함).
- 직접 입력해도 되고 'Child->Parent' 나 'Parent->Child' 를 클릭해서 자동으로 입력 되도록 할 수 있다.
- 같은 값을 가질 경우엔 'Child->Parent' 로 작동한다.
- Interactive IK 를 사용 할 때 Precedence 의 기본 값은 전부 0 이기 때문에 우리가 일반적으로 알고 있는 끝 본쪽부터 움직이는 형태 (Child->Parent) 가 된다.
- 하지만 , 전체 본들을 모두 선택하고 Precedence 를 'Parent->Child' 로 변경하면 가장 상위의 Bone 부터 움직이기때문에 전혀 다른 움직임이 된다.
- Copying, Pasting, and Mirroring Joint Paremeters
- Slinding Joints와 Rotational Joints의 설정 값을 Copy & Paste 할 수 있음.
Auto Termination Rollout
- Interactive IK 에만 적용 되는 기능이며 , 현재 선택한 Bone 을 기준으로 ' # of Links Up ' 에 입력한 숫자만큼 ( 현재 선택한 Bone 포함 ) 의 상위 Bone 까지만 IK 가 적용 된다 .