Technical/Riging 48

[Max]Character Riging - 팔꿈치와 무릎

캔디 랩 팔꿈치나 무릎은 180도에 가까운 회전을 하기 때문에 캔디랩을 피할 수 없음. 따라서, 캔디랩을 피하려면 중간 본을 사용해야 함. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 무릎 관절은 약간 뒤쪽으로 치우치는 것이 좋지만, 너무 뒤쪽으로 치우칠 경우 다리 IK에서 너무 펴져서 튀는 것처럼 보이는 파핑(Popping) 현상이 발생한다. 골반 관절은 쪼그려 앉을 떄 복부 폴리곤이 덜 깨지게 하기 위해 앞쪽으로 살짝 전진하는 것이 좋지만, 무릎이 반대로 휘지 않을 정도로만 배치해야 함.

Technical/Riging 2021.04.12

[Max]Character Riging - Wrist Twist

Biped 트위스트 Bone을 사용할지, 일반 Bone을 사용할지? Biped 트위스트 Bone은 쉽게 생성할 수 있다는 장점이 있지만, 손바닥의 트위스트 회전을 100% 따라가지 않는다는 단점이 존재 함. (1개만 사용할 경우 50%만 따라 감) 위의 현상은 트위스트 본을 10개정도 만들게 되면 손바닥에 가장 가까운 트위스트 본이 90% 이상 따라가게 됨. 일반 Bone으로 트위스트 본을 만들게 되면 트위스트 Bone의 속성(따라가는 정도, 기능)들을 원하는대로 구현할 수 있음 하지만, 따로 구현해서 넣어야 함.

Technical/Riging 2021.04.12

[Max]Character Riging

Skining에 대해서 Skining에 있어서 가장 중요한 것은 수많은 경험이다. Rigging이 잘못되는 원인 관절의 위치가 잘못 되거나 회전 특성을 잘못 설정한 경우 기본 자세 자체가 잘못된 자세인 경우 관절의 움직임에는 문제가 없더라도 Skining에 의해서 어색한 결과가 만들어질 수 있음. 메시 자체가 잘못된 경우엔 아무리 후반작업을 잘해도 이상한 결과가 나오게 됨. 관절 부위나 트위스트 되는 부위의 엣지의 개수, 방향등이 매우 중요함. 사용자가 애초에 잘못된 해부학 지식을 가지고 있으면 어색한 결과가 만들어진다. 잘못된 관절 잘못된 Skining 잘못된 폴리곤(메시) 잘못된 해부학 지식 대부분 문제의 원인은 복합적이기때문에 Rigging에서 문제가 발생시 넓은 시각으로 바라봐야 함.

Technical/Riging 2021.04.12