Technical/Unreal 15

Layer Blended Per Bone

AnimationBlueprint의 Blend Node. Base Pose에 Blend Poses를 블렌드하는데 Blend Weights의 값에 따라 블렌드를 한다. (0이면 Base Poses, 1이면 Blend Poses이 출력 됨) Layer Setup에서 설정한 Bone Name부터 하위의 Bone들에 Blend가 들어가게 됨. ex) thigh_l을 추가하면 하위의 calf_l, foot_l, toe_l에 블렌드가 들어가게 됨. Blend Depth를 설정할 수 있는데, 자연스럽게 블렌드를 넣기 위한 옵션이다. Blend Depth를 설정한 값만큼 Weight 값이 순차적으로 나눠져서 들어간다. ex) spine_01을 추가하고 Blend Depth를 4로 설정하면 spine_01은 블렌드 Po..

Technical/Unreal 2022.06.06

Unreal AI

Navigation Mesh 네비게이션 메쉬 보는 단축키 - P 구운 내비게이션의 장단점 언리얼 엔진에서 퍼포먼스가 높은 내비게이션을 만드는 일은 빠르고 간단합니다. 그냥 단일 액터만 사용해도 다수의 AI가 환경을 돌아다닐 수 있습니다. 이 메서드를 사용하는 데는 장단점이 따르지만, 엄연히 언리얼 엔진 AI 내비게이션의 기본입니다. 장점 단점 사전 계산된 내비게이션은 빠르고 예측 가능한 결과를 만들어 냅니다. 내비게이션 메시는 정적입니다. 일단 해당 영역이 런타임 도중에 바뀌지 않는다고 가정합니다. 정적인 오브젝트 회피는 런타임 콜리전 탐지에 드는 상당한 비용을 피할 수 있습니다. 스태틱 내비게이션 메시는 플레이어나 AI 같은 다이내믹 오브젝트 회피에는 아무런 효과도 주지 않습니다. 내비게이션 구현은 모..

Technical/Unreal 2021.04.11

Unreal AI의 핵심 이론

블루프린트를 사용한 AI 소개 (unrealengine.com) 기초 지식 AI 작업을 시작할 때는 많은 부분이 동시에 진행되는 것처럼 보이기 때문에, 대체 어디서부터 시작해야 할지 파악하기가 어려울 수 있습니다. 우선 AI를 구성하는 프로세스를 기본적으로 살펴보면서 마치 단일화 되어 있는 것처럼 보이는 작업을 좀 더 작게 쪼개 보겠습니다. 여기서 멘탈 모델을 살펴볼 텐데, 이는 AI를 다음과 같은 세 부분으로 나눕니다: 감지, 생각, 행동. 감지 감지의 의도는 AI의 현재 상태를 스냅샷으로 취하는 겁니다. 이 부분에서는 시각이나 촉각과 같은 실질적 감각을 다루지만, 이런 정보는 다른 AI로부터 전송된 '보이지 않는' 정보를 감지하는 등 보다 추상적일 수 있습니다. 감지 후에는 기본적인 필터링을 시행하는..

Technical/Unreal 2021.04.11

[4.25]구조체와 데이터테이블을 이용한 데이터 관리

Unreal AssetStore에서 판매하는 Advanced Locomotion System V4에서 배운 방법입니다. 1. 이동속도를 데이터테이블로 제어하는 방법 먼저 구조체를 통해서 데이터의 형식을 만듦. 위의 3개의 구조체를 연달아 상속 받아서 점점 크게 만드는 방법. Movement Settings > MovementSettings_Stance > MovementSettings_State 순서로 상속 받으며 커짐. 이렇게 만든 구조체를 데이터테이블로 가져와서 저장함. 다시 데이터테이블을 블루프린트로 가져옴. MovementData 구조체에 저장한 데이터들을 알맞은 상황에 적용되도록 다시 넣어줌.

Technical/Unreal 2021.03.21