텍스처 매핑(Texture Mapping) 3D 메쉬에 입히는 것 Texture Mapping을 위해서는 텍스처 좌표(Texture Coordinates) 또는 UV 좌표(UV Coordinates)가 있어야 함. 이들 좌표는 Vertex 단위로 지정된 다음 Mesh의 Face 위에서 보간된다. 즉, Mesh Fragment 각각의 Texture 좌표는 메쉬를 구성하는 Vertex의 Texture 좌표들이 보간된 값에서 얻는다. 텍스처 샘플링(Texture Sampling) 텍스처에서 특정 좌표(위치)의 색상 값을 찾는 과정. GLSL에서 텍스처를 저장하는 변수 타입을 샘플러라고 함. 쿼드(Quad) 두개의 삼각형으로 이뤄진 사각형 또는 정사각형을 의미함. 대부분의 게임 엔진에서 삼각형 Face만으로 구..