Navigation Mesh
- 네비게이션 메쉬 보는 단축키 - P
구운 내비게이션의 장단점
- 언리얼 엔진에서 퍼포먼스가 높은 내비게이션을 만드는 일은 빠르고 간단합니다. 그냥 단일 액터만 사용해도 다수의 AI가 환경을 돌아다닐 수 있습니다. 이 메서드를 사용하는 데는 장단점이 따르지만, 엄연히 언리얼 엔진 AI 내비게이션의 기본입니다.
장점 |
단점 |
사전 계산된 내비게이션은 빠르고 예측 가능한 결과를 만들어 냅니다. |
내비게이션 메시는 정적입니다. 일단 해당 영역이 런타임 도중에 바뀌지 않는다고 가정합니다. |
정적인 오브젝트 회피는 런타임 콜리전 탐지에 드는 상당한 비용을 피할 수 있습니다. |
스태틱 내비게이션 메시는 플레이어나 AI 같은 다이내믹 오브젝트 회피에는 아무런 효과도 주지 않습니다. |
내비게이션 구현은 모든 AI에게 전반적으로 간단합니다. |
내비게이션 메시에는 지능이 내재되어 있지 않습니다. 길찾기 알고리즘과 같은 타 시스템의 데이터에 의존합니다. |
- 레벨이 작을 경우 네비게이션 메쉬가 자동 업데이트하는 것이 큰 문제가 안되지만, 레벨이 클 경우 오래 걸림.
- 네비게이션 자동 업데이트 설정 방법
편집 > 에디터 개인 설정 > 레벨 에디터 > 기타 > 네비게이션 자동 업데이트 - 자동 업데이트를 끌 경우 빌드 > Bulid Path를 눌러서 업데이트해줘야 함.
- World Outliner에서 RecastNavMesh를 선택하고 Detail 패널에서 Draw Offset 값을 변경하면 네비게이션 메쉬를 표시하는 초록색을 위치를 변경할 수 있음.
실제로 변경되는 것은 아니고 보여지는 위치만 변경하는 것임.
네비 모디파이어 설명
https://docs.unrealengine.com/ko/Basics/Components/Navigation/index.html</a >
내비게이션 컴포넌트
볼륨의 모양을 사용하여 선택된 AreaClass 를 내비메시에 적용할 수 있습니다.
docs.unrealengine.com
- RecastNavMesh의 Details > Generation에 있는 Agent 옵션들을 이용해서 네비 메쉬의 제한 사항 (높이, 반경 등등)들을 설정할 수 있음.
EX) Agent Height를 192로 설정하면 192cm 이하일 경우엔 네비메쉬가 적용되지 않음. 즉, AI가 지나가지 못함(작동하지 않음) - Project Setting > Engine > Navigation Mesh에서도 같은 옵션을 설정할 수 있음.
- Project Setting > Engine > Navigation System > Agents에 Supported Agents에서 Agent를 여러개로 설정할 수 있음. 각 Agent들은 각각의 네비 메쉬들을 사용함.
AI Perception
AI Perception
Documents the AI Perception Component and how it is used to generate awareness for AI.
docs.unrealengine.com
- 인지 기능을 만드려는 대상(주로 AI)에 AI Perception Component를 생성
- 인지할 자극을 생성할 대상 (주로 플레이어)에 AI PerceptionStimulSource를 생성함.
AI Sight 옵션
- Sight Radius - 대상을 인식하는 최대거리
- Lose Sight Radius - 인식했던 대상을 놓치게 되는 최대거리
- PeripheralVisionHalfAngleDegree - 액터의 정면 벡터 방향을 기준으로 원뿔형의 인식 반경
- Detection by Affiliation - 아군, 적, 중립의 인식 (액터를 만들면 기본적으로 중립으로 설정 됨)
- Age에 관련된 옵션들은 대부분 대상을 인식하고 얼마나 지났는지를 측정하게 됨.
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