Bone의 겉모습은 중요하지 않다.
- Bone에서 가장 중요한 것은 Pivot의 위치와 방향, 스케일이다.
Bone Tools
- Bone Edit Mode는 Hierarchy > Adjust Transform > Don't Affect Children과 같은 기능임.
- Bone Edit Mode에서 이동 기능으로 Bone의 길이를 바꿔줄 때 내부적으로는 Local Position이 변한다는 것이 중요한 개념임.
- Bone Object는 Position, Rotation, Scale 정보만 가지고 있는 포인트헬퍼(Point Helper)라고 생각하는 방식이 Bone에 대한 이해를 더 쉽게 도와줌.
참고영상 3dsMax Animation Controller Bone Tools3
Remove Bone
- 현재 선택된 Bone을 제거함.
- 제거 된 Bone의 자식 Bone이 자동으로 방향과 형태가 수정 되어서 제거된 Bone의 위치로 재정렬 됨.
(제거를 해도 선택했던 Bone의 위치에 그대로 Bone이 남아있기 때문에 자식 Bone이 삭제 된건 아닌가라고 오해할 수 있음.) - 제거된 Bone에 적용 된 IK Chain은 그대로 남아있게 됨.
Connect Bones
- 현재 Bone과 다른 Bone을 이어주는 새로운 Bone을 생성함.
Delete Bone
- 현재 선택한 Bone을 지우고 Parent-Child 관계를 끊음.
- 삭제한 Bone의 위치에 Nub Bone을 생성함.
- 삭제 된 Bone에 IK Chain이 있었다면, 더 유효하지 않음.
ReAssign Root
- 현재 선택된 Bone을 계층구조상 최상위(Root)로 변경 시킴.
- 이미 최상위 Bone인 경우엔 변화가 없지만, End Bone을 선택 할 경우 계층구조가 완전히 뒤집히게 됨.
- 중간에 있는 Bone을 선택하게 되면 Root Bone을 기준으로 양쪽으로 갈라지게 됨.
Refine
- Bone을 선택한 위치를 기준으로 2개로 나눔.
Mirror
- 선택한 Bone들을 Mirror 복제한다.
- Bone Tool을 이용해서 Mirror 복제할 경우 Scale 값을 반전 시키지 않는 방식인 반면, 일반적인 Mirror를 사용할 경우 Y 혹은 Z 축이 뒤집히게 되면서 다양한 문제를 발생시킴.
Nub Bone?
- IK Chain을 구성하기 위해 마지막 Bone의 역할
- Physique Modifier에서는 Vertex를 할당하는데 필요한 Link를 생성해주는 마지막 Bone의 역할
- Stretch 기능이 있는 근육 Bone Rigging에서 근육을 잡아당기는 역할
- 꼭 필요한 상황이 아니라면 삭제해도 무방함.
- 사전적 뜻은 혹, 마디, 결절, 덩어리, 작은 조각과 같은 뜻이며, End Bone이라고도 불림.
- Nub Bone의 역할
Bone On
- 자동으로 방향 정렬, 스트레칭과 같은 Bone의 특징을 적용할지 여부
- 일반 Object들에도 Bone 특성을 적용할 수 있음.
- On/Off 한다고 바로 변화가 생기기보단 자식 Bone들을 움직이는 경우에 영향을 받음.
Freeze Length
- On이면 Bone의 길이가 고정됨.
- Off일 경우, Child Bone의 위치에 따라 늘어나거나 줄어들게 됨.
Auto-Align
- Off일 경우, Child Object를 자동으로 바라보지 않게 됨.
- 즉, Child Object의 위치 이동이 발생하더라도 바라보지 않게 됨.
ReAlign
- 현재 선택 된 Bone의 X축 방향이 자식의 위치를 바라보고 있지 않다면 자식을 바라보게 변경함.
- Child Bone이 여러개라면 중간 값을 보게 됨.
Reset Stretch
- Bone의 형태가 Child Bone과 정확하게 이어지도록 길이를 조절하고 Stretch 값을 초기화한다.
Reset Scale
- 내부적으로 계산되는 Scale 값을 X,Y,Z 각 축의 모든 방향에 대해 100% 값으로 초기화한다.
- 만약 Scale 값이 100%가 아닌 특정 값을 가지는 상태에서
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