- Biped Layer와 유사한 기능을 함.
-
Layer가 추가되면 List Controller에 Controller가 하나 더 생기는 것과
비슷함.
즉, List Controller로 Controller를 만드는 것에 좀 더 기능을 추가한 것.
- Rigging 관점에서는 각각의 Layer가 계속 유지 되어야 하는 Object는 계충구조나 List Controller로 해당 역할을 설정해주는 것이 더 바람직함.
- Bone Layer를 사용하고 정리하지 않을 경우 FBX로 Export 할 경우 모든 Key가 Full Baking 되기 때문에 반드시 정리해줘야 함.
Layer Toolbar Interface
Enable Anim Layer
- 원하는 트랙에 대해서 Layer Controller로 지정함.
- 기존 트랙에 있던 Controller는 새로 생기는 Base Layer로 이동 함.
- Curve Editor나 Dope Sheet의 Controller 메뉴에서도 가능함.
Select Active Layer Objects
- 현재 Active Layer가 적용 된 모든 Object를 선택함.
Animation Layer List
- 선택 된 Object에 존재하는 모든 Layer를 보여줌.
Weight
- 현재 선택 된 Active Layer의 Global Weight 값을 조절 함.
- Active Layer가 여러 Object에 공유 되어 있다면 모든 Object에 영향을 줌.
- 기본 값을 100%이며, 마이너스(-) 값을 입력 할 경우 Layer에 적용 된 Animation이 반대로 적용 됨.
Anim Layer Properties
- Animation Layer를 합치는 것 (Collapse)와 관계 된 다양한 Option들이 있음.
- 해당 Option 값들은 모든 Layer에 적용 됨.
- Collapse To
- Noise Animation처럼 Key 없이 Animation되는 Track을 합칠 때, 새로 생성되는 Controller를 결정함.
-
Per Frame Collapse Range
- Layer가 합쳐지는 구간을 설정함.
-
Collapse To Keys Only, When Possible
- Layer 합칠 때 대상 Layer들에 사용 된 Controller가 같은 종류라면 합쳐진 결과 새로 생성되는 Animation Key는 기존에 Key가 있던 곳에만 생성 됨.
- Controller 또는 Tangent의 종류가 다르거나 Rotation Controller에서 Blend Euler As Quats Option이 켜진 경우엔 모든 Frame에 Key가 생성 됨.
-
Mute Layers Above Active Layer
- 현재 선택 된 Active Layer를 포함해서 Active Layer 보다 위에 있는 Layer만 활성화 됨.
- Biped Layer의 Visible Before/After와 유사한 역할을 함.
-
Add Anim Layer
- Object의 계층 구조 안에서 Layer를 생성하면 현재 선택 된 Object와 Object의 모든 자식들에 대해서 Layer가 생성 됨.
-
Delete Anim Layer
- Object의 계층 구조 안에서 Layer를 삭제하면 현재 선택 된 Object와 Object의 모든 자식들에 대해서 Layer가 삭제 됨.
-
Copy Anim Layer
- 현재 선택된 Active Layer의 데이터를 메모리에 복사함.
- 복사 이후에 Paste Active Anim Layer 기능과 Paste New Layer 기능이 활성화 된다.
-
Paste Active Anim Layer
- 메모리에 복사된 내용을 현재 선택된 Active Layer에 덮어 쓴다.
- Active Layer의 Controller 종류나 Animation Key가 모두 대체 된다.
- 서로 다른 Object에 대해서는 할 수 없음.
-
Paste New Layer
- 메모리에 복사 된 내용을 새로운 Layer를 생성하여 적용한다.
-
Collapse Anim Layer
- 현재 선택 된 Active Layer를 Layer List의 바로 위에 있는 Layer와 합친다.
- 바로 위의 Layer가 비활성화 되어있으면 활성화 되어있는 Layer를 찾아서 합친다.
-
Disable Anim Layer
- Layer Controller를 제거하고 Base Layer에 들어있던 Animation Key를 원래 Controller에 다시 적용한다.
- Base Layer 하나만 남았을 때만 활성화 됨.
Layer Controller Interface
-
Set Active
- Animation Key가 어느 Layer에 적용 될 것인지 결정함.
- Animation Layer Toolbar에서는 Layer를 선택하는 순간 자동으로 결정되는 내용임.
-
Average Weights
- Position에만 적용 되는 기능.
- 비활성화의 경우, 각 Layer의 Position 값이 누적되어서(더해서) 최종 위치가 결정 됨.
- 활성화 할 경우, Layer 별 Position의 위치가 평균으로 계산해서 최종 위치가 결정 됨.
-
Pose To Pose
- Rotation에만 적용 되는 기능
- 비활성화 할 경우 각 Layer의 Rotation 값이 누적되어서 최종 회전이 결정 됨.
- 활성화 할 경우, 각 Layer의 Weight만큼 회전 방향에 반영 됨.
- Layer List의 가장 아래쪽에 있을 수록 우선 순위가 높아서 모든 Layer가 Weight이라 하더라도 가장 밑에 있는 Layer의 회전 방향만 보여짐.
-
Blend Euler As Quats
- Euler Controller의 회전 순서를 조절 할 수 있게 해줌.
- Gimbal Lock이 발생하는 것을 해결 할 수 있음.
Facial Rigging에 응용하기
- Facial Bone들의 Trasform 전체를 Smile이라는 이름으로 Layer를 만들고 표정을 만든 뒤에 Weight를 0~100까지 조절해서 웃는 표정을 만들 수 있음.
- 얼굴 부위의 기본적인 움직임 (입 열고 닫기, 눈 깜박이기)에도 적용 가능
- Morph-Target 방식과 개념적으로 같은 접근법
- Rendering 기반의 Character Rigging의 경우엔 Morph-Target이 많이 사용 되지만, 게임에서는 Bone 기반의 Rigging이 많으므로 Layer Controller를 Morph-Target 대용으로 사용할 수 있음.
'Technical > Riging' 카테고리의 다른 글
[MAX]Surface Constraint (0) | 2021.03.01 |
---|---|
[MAX]Attachment Constraint (0) | 2021.03.01 |
[MAX]On&Off Controller와 Boolean Controller (0) | 2021.03.01 |
[MAX]Smooth Controller (0) | 2021.03.01 |
[MAX]LookAt Controller (0) | 2021.03.01 |