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[Max]Character Riging - 팔꿈치와 무릎

캔디 랩 팔꿈치나 무릎은 180도에 가까운 회전을 하기 때문에 캔디랩을 피할 수 없음. 따라서, 캔디랩을 피하려면 중간 본을 사용해야 함. 관절의 위치와 쐐기꼴 현상 무릎 관절은 약간 뒤쪽으로 치우치는 것이 좋지만, 너무 뒤쪽으로 치우칠 경우 다리 IK에서 너무 펴져서 튀는 것처럼 보이는 파핑(Popping) 현상이 발생한다. 골반 관절은 쪼그려 앉을 떄 복부 폴리곤이 덜 깨지게 하기 위해 앞쪽으로 살짝 전진하는 것이 좋지만, 무릎이 반대로 휘지 않을 정도로만 배치해야 함.

Technical/Riging 2021.04.12

[Max]Character Riging - Wrist Twist

Biped 트위스트 Bone을 사용할지, 일반 Bone을 사용할지? Biped 트위스트 Bone은 쉽게 생성할 수 있다는 장점이 있지만, 손바닥의 트위스트 회전을 100% 따라가지 않는다는 단점이 존재 함. (1개만 사용할 경우 50%만 따라 감) 위의 현상은 트위스트 본을 10개정도 만들게 되면 손바닥에 가장 가까운 트위스트 본이 90% 이상 따라가게 됨. 일반 Bone으로 트위스트 본을 만들게 되면 트위스트 Bone의 속성(따라가는 정도, 기능)들을 원하는대로 구현할 수 있음 하지만, 따로 구현해서 넣어야 함.

Technical/Riging 2021.04.12