- IK를 설정할때 Viewport를 기준으로 설정 되기 때문에 Viewport를 잘 확인하고 설정 할 것!
기능이 생긴 순서
HD Solver -> HI Solver
IK Limb Solver
IK 지우는 법
- End Effector만 지우면 됨.
IK Limb Solver
- 팔과 다리같은 곳에 사용하기 위해 있는 기능, 최대 2개까지만 작동 됨.
- HI Solver나 HD Solver보다 매우 가볍기때문에 2개만 설정하면 될 경우엔 사용하는 것을 추천.
HI Solver
- 가장 많이 사용 됨
- 기능적으로는 IK Limb Solver와 동일함.
- IK Limb Solver는 2개까지 밖에 안되지만, HI Solver는 2개 이상에서도 사용 가능.
HD Solver
- HI Solver보다 기능이 많지만, 매우 무거움.
- Frame이 적으면 상관없지만 1천 프레임 이상과 같이 많은 프레임을 사용해야 할 경우, 사용하지 않는 것이 좋음.

IK/FK Snap
- End Effector가 Bone보다 멀리 갔을 경우, 다시 Bone의 위치로 End Effector를 옮길 수 있는 기능.
- IK Enabled Button은 해제했을 경우에 사용 가능.
- 사용하면 Bone의 Rotation 기본값(?)이 변하는듯. 꺾이는 각도가 변하므로 사용시 조심해야 함.
Preffered Angles
- Set As Skin Poses와 비슷한 기능.
- Set을 한 후에 Assume으로 Set 했던 포즈로 돌아갈 수 있음.
- Assume을 할 경우, End Effector는 그대로 있고 Bone만 Set한 위치로 돌아가는데, IK Enabled 버튼을 눌러주면 End Effector도 돌아감.
Bone Joints
- Pick Start Joint
- IK의 시작 지점(Bone)을 선택
- Pick End Joint
- IK의 끝 지점(Bone) 즉, End Effector의 위치를 선택

- Swivel Angle
- IK Solver를 처음 설치하게 되면 설정 된 Viewport를 기준으로 x축 움직임을 하게 되는데, y와 z축의 움직임도 줄 수 있게 됨.
- Pick Target
- 선택한 Object의 축 정보를 가져와서 해당 축을 사용하여 Swivel Angle을 사용하는 기능
'Technical > Riging' 카테고리의 다른 글
[Max]IK Leg Setup (0) | 2021.04.12 |
---|---|
[Max]Spline IK Solver (0) | 2021.04.12 |
[MAX] Expression Controller - 함수 (0) | 2021.04.10 |
[MAX] Expression Controller - 연산자 (0) | 2021.04.10 |
[MAX] Expression Controller - 변수와 상수 (0) | 2021.04.10 |