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[Max]Character Riging

Skining에 대해서 Skining에 있어서 가장 중요한 것은 수많은 경험이다. Rigging이 잘못되는 원인 관절의 위치가 잘못 되거나 회전 특성을 잘못 설정한 경우 기본 자세 자체가 잘못된 자세인 경우 관절의 움직임에는 문제가 없더라도 Skining에 의해서 어색한 결과가 만들어질 수 있음. 메시 자체가 잘못된 경우엔 아무리 후반작업을 잘해도 이상한 결과가 나오게 됨. 관절 부위나 트위스트 되는 부위의 엣지의 개수, 방향등이 매우 중요함. 사용자가 애초에 잘못된 해부학 지식을 가지고 있으면 어색한 결과가 만들어진다. 잘못된 관절 잘못된 Skining 잘못된 폴리곤(메시) 잘못된 해부학 지식 대부분 문제의 원인은 복합적이기때문에 Rigging에서 문제가 발생시 넓은 시각으로 바라봐야 함.

Technical/Riging 2021.04.12

[Max]IK Leg Setup

2족, 4족은 그냥 Biped로 하는 것이 나음. 곤충과 같이 6족 이상일 경우 Bone으로 하게 됨. 일반적으로 HI Solver에서 생성 된 End Effector로 키를 잡지 않고, Dummy와 같이 추가적으로 생성한 Controller로 키를 잡는 편이 좋음 Bone으로 셋팅 할 경우의 일반적인 형태 Dummy의 링크 구조 발목 -> 앞꿈치 -> 발가락 -> 뒷꿈치 순으로 링크를 연결 (https://www.youtube.com/watch?v=nuaDdbCCpRY 10분쯤에 나옴) 무릎 회전 셋팅의 경우, End Effector의 IK Solver Properties에서 Pick Target을 무릎 회전 전용 Dummy(위 스크린샷의 좌상단)을 설정 후, 해당 Dummy도 뒷꿈치 Dummy에 링크..

Technical/Riging 2021.04.12

[Max]Spline IK Solver

관련 옵션은 Spline과 End Effector에서 설정할 것이 많음. HI, HD, IKLimb Solver의 경우 지울 때, End Effector만 지우면 되지만, Spline IK를 지울땐 Bone의 컨트롤러도 변경 시키기때문에 Bone까지 지우고 새로 만드는 편이 좋음. 셋팅할 때, 셋팅하려는 조건에 맞게 Dummy의 갯수와 Link 구조를 잘 생각해서 설정해야 함. 무조건 본 갯수만큼 설정하는게 아님!! Vertex가 Dummy를 따라다니게 하는 방법 첫번째 Vertex 선택 후, Modifier에서 Linked Xform을 걸고 Pick Control Ojbect에서 Dummy를 선택 두번째 Vertex 선택 후, Modifier에서 SplineSelect를 걸고 Vertex를 선택 후에 ..

Technical/Riging 2021.04.12

[Max] HD, HI IK Limb Solver

IK를 설정할때 Viewport를 기준으로 설정 되기 때문에 Viewport를 잘 확인하고 설정 할 것! 기능이 생긴 순서 HD Solver -> HI Solver IK Limb Solver IK 지우는 법 End Effector만 지우면 됨. IK Limb Solver 팔과 다리같은 곳에 사용하기 위해 있는 기능, 최대 2개까지만 작동 됨. HI Solver나 HD Solver보다 매우 가볍기때문에 2개만 설정하면 될 경우엔 사용하는 것을 추천. HI Solver 가장 많이 사용 됨 기능적으로는 IK Limb Solver와 동일함. IK Limb Solver는 2개까지 밖에 안되지만, HI Solver는 2개 이상에서도 사용 가능. HD Solver HI Solver보다 기능이 많지만, 매우 무거움. ..

Technical/Riging 2021.04.11